2001年12月8日
■サスカッチをいじる(2)
今日は休みなんで、朝からサスカッチの設定をいろいろとためしながらやってます。
質感をつやつやにしたり、髪のガイドをふやしてみたりしました。
でも円形脱毛症気味。
まゆげと首をつけて、円形脱毛をなくしてみました。(^^;)
この辺にして、はやいとこ体の作成にすすまないといつまでたってもおわらない。
でも、あの「怖い目」からなんとかここまできたもんだなあ。
「ハリー・ポッター」のハーマイオニーに似てきました。いやいや、映画みてないのでどんな人が演じているか分かりません。小説を読んでわたしの頭の中にある魔女 ハーマイオニーです。
この後、この方向ですすめてみようと思います。
2001年12月9日
■ ハリーポッター見てきたんですが・・・
福岡市美術館で恩師のグループ展があっていたので息子たちを連れてお邪魔した後、ホークスタウンのユナイテッドシネマにハリーポッターを見に行ってきました。
ハーマイオニーがあまりに自分の印象ぴったりだったので驚きました。髪形なんて上の絵にそっくり。(顔は全然ちがいますよ。もちろん)なんだか、あんまりあれなんで、やはりつくっているのはハーマイオニーではないことにします(^^;)/~
でも魔女のせっていはおもしろいので、それはつづけよう。
ということで、髪の質やなんかをかえて別の人にする努力をすこしだけしてみました。
びっくりしたようなかおだったんで眉毛をかえたり。
顔を縮めて顔を狭くしたり。
少し別人になった気がします。
唇にいろ塗ってみたら、おかしくなりました。
それにしてもてかてか光る肌はいやですね。
まだ肌のテクスチャがうまくできません。
瞳は仮にこんなことしてますが、次は瞳に挑戦してみようと思います。
それにしても、ハリーポッター。映画を見て絵作りがうまいなあと思いました。あの中の1カットでいいから、自分でつくってみたいなあと思います。
2001年12月10日
■ひとみに挑戦
目玉をいじってみました。ポリゴンによるサーフェスわけです。これいじょうどうしたらいいか分かりません。
反射マッピングなどをほどこしたきらきらひかる目をつくりたいんですけど。
先っちょを切り取っておいて別レイヤーに退避させておき、へこませてからサーフェスでいろをつけました。
退避させておいたレンズをはりつけて別サーフェスにします。これに透明度や反射の設定をしてレンダリングして見ました。
だめですね・・。目が光らない。透き通った感じもしないし、反射マッピングをしているにもかかわらずそれも反映されません。(レンダーオプションでちゃんと選定してるんですけど。)
もそもそやってみます。
でもなんか人の顔らしくなってきた・・・。」
ほおがこけてるなあ。
■やたっ!ひとみがそれらしく・・
ひとみにかぶさっているレンズの反射光を98%、光沢45%、鏡面反射率30.5%にしています。鏡面反射率のテクスチャに、適当な風景の絵をマッピングしました。
(後日注:後からTIWAさんにこの間違いを指摘していただきました。ここではテクスチャのアルファ情報を入力しているだけですから、鏡面反射率に風景のテクスチャをつけたということは、風景のアルファ情報をもとに鏡面反射するところとしないところを作ったということになるのです。正解は翌日の日記で明らかになっています。)
透明度は63%です。
その設定でいいのか、そしてこの設定が反映されているのか、実はさっぱり分かりません。
こうなってほしい、というのには近いのでこれでいいのかもしれません。
それにしてもレンズにはマッピングした風景画写っているのか、それともまぶたがうつっているのかよくわかりません。
茶色の部分にも光沢の設定をしているんですが、これは反映されていないようです。
まだまだなんだかよくわかりません。
それにしてもこの肌のてかり具合がいかにもCGっぽくていやです。スペキュラーマップというのはいかにも面倒くさくてやったことはありませんが、いよいよやらないといけないようです。
からだができたら挑戦してみます。
それにしても唇の色。血を飲んだ後のドラキュラみたいだ。
2001年12月11日
■ なんだ、鏡面反射オプションだった
昨日の鏡面反射の件。ねがけにスーパーテクニックを読んでいたら、色・質感編集の「環境」の鏡面反射の設定をしていなかった。鏡面反射が背景だけになっていました。(後日注:同日、掲示板上にてTIWAさんからもご指摘いただきました。ありがとうございました。)
ですからうつっていたのは背景なんだそうです。(背景には何もおいてないんだけど。だからまぶたがみえてるんだろうな)
そこで、「鏡面反射オプション」を「レイトレース+球状反射マップ」、鏡面反射マップを選んだ画像にすると、映った映った!
「位相」とかいうのは、映った絵に絵の切れ目が入っていたときにそれが見えない位置になるようにずらすためのオプションのようです。これも清水さんのスーパーテクニックにかいてあった。(マニュアル読めばいいんだけど、ついきれいな写真入の方を選んでしまう・・・)
でも、グロウがなんだかいやだ。もうすこしシャープにしないといやだな。
左が昨日の設定。右が鏡面反射オプションをいじったもの。
今日は、「鏡面反射オプション」というものを知りました(^^;)
■ からだにうつります。
さすがに気恥ずかしいので服を着た状態でモデリングしていきます。魔女だから黒い服。首の下のポリゴンをそのままExtenderしたらポリゴンにへんな影がでたのでやめました。
首の穴にポリゴンを貼ってふさぎ、そのポリゴンを選択してスムーズシフトしてからだをつくりました。
服になる部分をカットして別レイヤーに退避。服だから厚みの分すこし拡大しておきます。首から下のからだポリゴンを削除してから服を戻します。
衿の穴のポリゴンを選択してExtender。上に2回のばして衿を作りました。下の図ではちょっと見えにくいけど。服の質感を変えようっと。
それにしても、目がどうも気になる。前からいじってるんですが、焦点が定まりません。遠くをぼおっと見ているみたい。焦点を定めるにはどうしたらいいんでしょう?
あと、したまぶたがあっかんべーをしているみたいでいやなんですよね。これも前からいじってるけどあまりかわらない・・・。
■ 顔はいったん完成
テクスチャをいじりました。眉毛を少し閉めて、唇をやわらかい色に変えて血の滴る唇ではないようにしました。なんか少し焦点が定まった気が・・・?気のせいか。
まつげをサスカッチでしましたが、安易に頼りすぎるとこのようにファイバーがあっちやこっちに行ってしまいますね。
衿はずいぶん見えやすくしました。質感で、スペキュラーにグラデーションマップをはって、カメラの角度から離れるほど光るようにしたつもりでしたがどうも反映されません。予定では、かた筋や衿の端など、端にいくに連れて白く光るようにしたかったのです。
顔のてかてかはまだ。スペキュラーマップ貼らねば。
でも少し見られるかおになってきつつあるかな・・・?
唇の筋のバンプマプとか、てかてかおさえのスペキュラーマップなんか、まだまだすることは一杯あるけど、とりあえず顔の完成にしてからだのほうに行きます。(くちびるがなんかおかしい)
ということで、はじめてギャラリーに上げてみようと思います。ドキドキ・・・。
■帽子かぶせてみたり・・・
唇に品がなかったので、少し整形したら少しは締りのよい唇になった気がします。
鼻の両横にしわがあったので、はなからほっぺにかけてポリゴンを貼りなおしたり。
そして帽子をかぶせてみました。魔女らしくなってきます。
服と帽子の質感設定は今のところ同じです。
グラデーションマップで思っていたとおりの質感が得られました。
実はまぶたを閉じたところのモーフマップをつくっていたのを忘れてました。
モーフミキサーで、少しまぶたを下げています。やさしげな表情をめざしたんですが・・・
とほほ・・・髪の毛がぼうしからはみ出してる・・・
2001年12月12日
■ 足までのモデリングができました。
特別なことはしていません。胴体からスムーズシフトでこしまで伸ばし、腰からは両足それぞれのポリゴンをのばしていきました。
ひとつ伸ばすごとに整形しています。
一気にスムーズシフトで手と足を押し出し、ナイフでざくざく切ってポイント移動で整形、というやりかたをしたほうがよかったかもしれません。そのほうが全体のバランスが見られますし。
からだ全体が小さかったので、からだの部分だけ少し拡大しました。
■ 腰のベルトに技
腰のベルトは腰のポリゴンを選んでコピー&別レイヤーに退避。
そこで由水さんのスーパーテクニックのでいていた方法「f,c,f,shift+f,右クリック,拡大かストレッチで押し出す,v,m,enter」を一気に行います。
これは何をしているかというと、
まずポリゴンを選択します。
ポリゴンを反転してコピーしておきます。あとであなをふさぐためです。
反転してもどしてからオフセット0でスムーズシフトをかけます。(shift+fで右クリック)
拡大やストレッチをおこない面を増やします
ベルトでは押し出した部分が厚みになります。わたしはストレッチしました。
スムーズシフトでは裏に面はありません。
ここでvをおすと、②でコピーされていた面が張られるわけです。
mで頂点をマージします。
そうすると、ちょっと厚みのあるベルトができました。
■ Shockwave3Dをさわってみたいです。
ギャラリーに違う角度からレンダリングしたものを2点おいています。髪の毛が帽子から突き抜けるトホホな状況はそのまんまです。服の質感はいい感じ。グラデーションマップはいいですね。
Shockwave3D をさわってみたくなりました。実は、5年前、マルチエディアコンテンツがつくりたくてDirectorを購入したんですが、そのまんま使い道がわからなくて眠らせていたんです(使い道がわからないのにローンを組んで買ってしまうのがまさに趣味)
今、Shockwave3Dが出て、やっとDirectorを買った意味が出てきたと思います。
書店に行ったらうってつけの本が出ていたのでかって来ました。Shockwave3Dで書き出したものを、DirectorでいかにLingoを組んでWEB配信するかという内容です。
とても興味があります。ボーンを入れたら挑戦してみたいです。
そういえば、roidさんお使いのMAYAの本「MAYA4」がでていました。なんでもできるんですね。MAYAは。いつかは使ってみたいですね。(maxが先か。趣味ってのは怖いですね。)
2001年12月13日
■手ができました
ポリゴンでがしがしつくりました。こんなのでいいかどうか・・。
手はあまり作ったことがないのでなかなかうまくできません。
なんか違うような気もしますが、アップの画面が必要になったときに考えます。
手をつけてみると、いよいよからだまでできたという感じでなかなかいいですね。
いよいよボーンの仕込みになります。
ここからが苦手なところです。
スケルゴンか・・・・・。
そういえばvertex paintをまだちゃんと使ったことがなかったんで今回試して見ます。
レンダリングしてみました。手があるのでようやくモデリングの完成に近づいたかなという気がします。
モーフミキサーで目をすこし閉じ、口を微笑ませました。
はがないので乳児みたい・・・。
まぶたの上にある影は、おそらく非平面だからだと思います。三角ポリゴン化していないのです。
2001年12月14日
■さて、ボーンを・・・と思いながら、ついスペキュラーマップを・・・
なかなか思い切れないんですよ。ボーンを入れるの。
入れたら最後、どこまでもはまっていきそうでこわいんです。あっという間に数時間がすぎてしまう。ああ、どうしよう、どうしよう、と思っている間に、いつの間にか顔のマップいじってました。
こっちは顔にちょっと紅をさしてみただけ。
スペキュラーマップで唇を真っ白にしてみたら、ピカピカひかります。こうやってマップ作って意図的に光らせたのは初めて。おもしろいですね~。
三角ポリゴン化したので、黒の影が消えています。
あ~・・MOMO展の受付が終了している・・・・・。もっとはやく思い立っておけばよかった。
次はいつあるのでしょうか?1年後ですか?ほかに、なにかよい作品展の場があれがどうかお教えください・・・
2001年12月15日
■イメージをとらえなおしてみました
つくっていると、最初のイメージがどこかにいってしまうものですね。
そこで、イメージをとらえなおしてみました。
こうしてみると、けっこうありがちなイメージだなあと自覚しました。
帽子などに少し工夫がほしいかな。
ああ、モデリングでは服からズボンまでが一体型だったけど、イメージではセパレートだったんだなあ。
こっちのほうが面白いかもしれないなと思います。
ふくもけっこうゆったりしたものになっています。
とするとモーションデザイナーかな。
そっか。ほうきか。ほうきをつくらなくちゃ。
2001年12月16日
■いよいよボーンをいれます(スケルゴン)
MOMO展にも間に合わなかったことだしなるべく先延ばしをしようと思っていたボーン入れですが、イメージをとらえなおしてみたらようやく入れる気になりました。
最初に腰ボーンをいれて、そこから上半身と下半身に分岐しています。
一般的な入れ方じゃないかなと思います。
腹ボーンと胸ボーン、首ボーンでS字になるように入れています。胸ボーンからは首ボーンと鎖骨ボーンが分岐しています。上腕と腕は2本のボーンで。指にはまだ入れていません。今入れたら動作がかなり重くなりそうなので・・・
大腿は、腰の少し上から入れました。ひざは、入れてません。ウェイトマップをつくるので大腿とすねの2ボーンでいいんじゃないかなと思いました。
これもすこし前後に曲げて入れています。
こうやって少し曲げておくと、レイアウトでIKにしたときに思った方向に曲がりやすいんだそうです。
かかとやつま先の入れ方はよく分かりません。この入れ方はCGワールドかどこかで見た気がします。
上から見てみました。手のボーンはひじからちょっと前に曲げるように入れました。
今からスケルゴンツリーを開いて、親子関係をちゃんとして、それからリネーム。この作業がとても地味でいつもやりながら眠たくなってしまうところです。
でもその後のウェイト付けがわたしにとって超難関です。先延ばししようかな・・・。
2001年12月17日
■ボーンをいれおわりました
だいたいこんな感じになりました。スケルゴンツリーで名前をかえました。
ボーンにウェイトマップが設定できるので、変形防止のいわゆる「おさえのボーン」はいれていません。
5.6時代からすれば便利になったなあと思います。
おととし、LWを買ったばかりのころ、初めてからだができて喜び勇んでボーンをいれ、レイアウトで歩かそうと右足を大きく振り上げさせたとたん、左足がビヨーンといっしょについて変形してしまったときのショックが忘れられません。
あのとき初めて「おさえのボーン」の意味が分かりましたが、結局それからショックのあまりやる気をなくし、しばらくLWをさわりもしませんでした。
■大の字モデリング
みなさんは、キャラクターモデリングのときに大の字モデリングをされていますか?
レイアウト上で変形しやすくするために大の字モデリングは必須だったわけですが、よく考えればウェイトマップがきく今では大の字でモデリングする必要はないのかなあ、と
思います。でもこの方がつくりやすいです。
■ V-Mapを設定
V-Mapを設定しました。
いやあ、驚きました。初めてバーテックス・ペイントを使ったんですけどなんと、自動ですべてのスケルゴンにV-MAP名がつくんですね!
6.0の時には、あるスケルゴンに対する頂点を一つ一つ選んでから、手動で名前をつけていました。VertexPaint えらい!
でも、雑誌なんか見るとこの画面でボーンを実際に動かして、引きつりなどおかしなところをペイントで修正しながらvーmapをつくれるように書いてあるんですが、どうしたらこの緑や赤、青のハンドルを動かせるんでしょうか・・・?レイアウトで動かすようにハンドルをドラッグしたら、ペイントしてしまうんですよ。
6.5のマニュアル見てもVertexPaintのことは出ていないので困っています。追加か何かのマニュアルがありましたっけ?
そういえば、昨年、6.5になったあと、確か6.5bか何かになりましたよね。そのときCD-ROMが送ってきたような気がしますが、記憶がごちゃごちゃになって忘れてしまいました。そのときに追加のマニュアルが来てたんですよね。きっと。さがしてみなければ・・・。
v-mapの設定がおわりました。
パースペクティブ・ビューの表示をウェイトシェイドにしたら、このようにそのボーンの影響の強さが赤の濃度で示されますので視覚的に把握できます。
お?なんでか大たい骨のスケルゴンのマップなのに、帽子にうっすらと赤が・・・。
これって太ももを上げると、帽子の赤い部分も少しついて上がってしまうってこと・・・?
それにしても、なんでこんなところに赤が・・
ということがVertexPaintでは起こりえるんですね。きっとつい帽子のところをつついてしまったんでしょうね。
2001年12月18日
■V-Mapとの格闘のはじまり
・・・・ということで、とりあえずポーズを取らせて見ることにします。
レイアウトにはサブパッチ状態のままもっていけるんですが、非平面をなくすために三角ポリゴン化してもっていきます。(細分化→三角ポリゴン、もしくは、サブパッチ→ポリゴン化→三角ポリゴン)。非平面があると黒い影ができるんですよね。
三角ポリゴン化し、レイアウトに読み込んでレンダリングしてみると・・・
ギャー!
なんということ!腕のかくかくとした曲がり方。なんのために細分化して三角ポリゴン化したのかな。
でもこれは「筋肉の発生」などのオプションをまだぜんぜん設定していない状態だからしょうがないかも。
わきの下の引きつれ。これもひどい。
今、ふたつ上のVertexPaintの赤の設定を見たら、わきの下まで赤くなってる・・・。
これじゃ、当然、わきの下もついて動きますよねえ。マップを作っているときには気づかなかった。
やはりVertexPaint上で動かして修正する方法をはやいとこ調べなきゃ。
おまけに手は細分化するのを忘れてるし。
何はともあれ、はじめてわたしの魔女にポーズをとってもらいました。祝!!!本人も笑ってるみたいだし、いいか。(でも、ちょっと悲しい・・・)
今から、v-mapとの戦いが始まるんだなあ。
■ VertexPaintのハンドルの動かし方
わかりました。いろいろいじっているときに、はっと思ってctrlキーをおしながらハンドルと動かしたら見事に腕が動きました。Altを押しながらだと、画面上で直接回転ですね。モデラーのパースペクティブ・ビューと同じ。
それにしてもすごいですね。変なところが引き連れているからブラシで赤の色を消したら、すぐにぱっと引きつれが直るんですからね。
おまけに速いし。6.0のときにモデラー上のブラシであまりの重さにとんでもないおもいをしたわたしとしては感動的でした。
そして、レイアウトでポーズ!おお!それらしくなったぞ!
わきの下の引きつれはまだあるが、それは胸ボーンの影響がまだ弱いので、VertexPaintで赤を強く塗れば大丈夫なはず。
いい感じだったんで、フォトショップでなんかへんのものつけたしました。
「初めてファイアボールに挑戦してみたらなんとかつくれたよ~!何になげつけようかな~!」「わーやめろ~」
・・・という感じですかね!上の悲しいのとは大違い!モーフミックスで目もしっかり見ひらいているぞ。魔女の人も笑ってる!笑ってる!
でも、改めて発見した。この魔女、前髪がうすい・・・
2001年12月19日
■VertexPaint3.02をGET!
さっそくTIWAさんから情報をいただき、すぐにD-STORMのHPへ。そこで最新版をいただきました。オンラインマニュアルもついていてありがたかったです。TIWAさんに感謝。
今日も、VertesPaintを使ってV-Map作成に励みました。
でも、間接の曲がり具合がカクカクしておかしい。筋肉の発生とか接合部の補正とか、そういうコマンドをいじって試してみたいと思います。
VertexPaintには、マスターのロー・ポリゴンのモデルを読み込んでMapをつくり、そのマスターを細分化→三角ポリゴン化にして別名保存。そちらのほうをレイアウトに読み込んでポージングしています。
もしかしたら、細分化したモデルでmapをつくったらいいのかも・・・
2001年12月20日
■変形うまくいったみたい
ローポリゴンではなく、細分化してからVertexPaintで作業すると、やはりなめらかにはなりました。
でもポリゴン数が1万超えてしまいました。これではレイアウトでの作業が重くなります。ローポリのままでうまく設定できませんかねえ。
VertexPaintえらい!左の図で、腰の付けねにひきつれがありますね。そのポリゴンに「-」の値でブラシすると、右図のように即座に反映されます。引きつれがなくなり、自然になっていますね。
それで、すこしは曲がり方がよくなりましたので、初めて屋外でポーズを取ってもらいました。
見渡す限りの荒野で、いったい何がうれしいのかさわやかに走っている魔女。シュールです。
こちらはラジオシティ。さすがにあごの下の影や帽子の影の額部分、右手の平など、光が回り込んでやわらかいですが、屋外だからかあんまり差がないような気がします。むしろラジオシティでないほうが、地面のテクスチャもはっきりでています。ラジオシティの方は「シェーディングノイズ」というのでしょうか?あごの下にまだらが出ています。
これくらい大きくすると、ノイズは目立たなくなりますね。
今日は、細分化してみました。それなりに満足しましたが、やはりローポリゴンでVMAPつくるほうがいいなと思います。
もう一度ローポリゴンで設定し、サブパッチでレイアウトにもってくる方法に挑戦してみます。
2001年12月21日
■ローポリでのVMAP
これがローポリゴン状態の魔女です。
全部で2500ポリゴンくらいです。
掲示板にMIYABIさんが書いてくださったアドバイスを呼んでみると6000ポリゴンくらいとあります。
やはりローすぎるのでしょうかね。
とりあえず、うでにナイフを入れて曲がりやすいようにしてみました。
■たいへんなことをわすれていた!
TIWAさんの掲示板の書き込みを見て愕然!「サブパッチの順番」というやつをわすれていました。サブパッチが一番最初のままでした。かくかくになるはずです。ありがたい!これでローポリでも大丈夫でしょう。昨年作ったのと同じつくりかたしてるのにどうしてうまく曲がらないのか不思議でした。
これで、細分化せずにそのままレイアウトに持っていけます!
2001年12月22日
■ローポリゴンでうまくまがりました!
今日は評判の「シュレック」を見に行ってきました。とても素敵だったのですが、到底こんなのはつくれないと思うと逆にLWを触るのがおっくうになりました。
気を取り直してローポリゴンでがんばってみました。
サブパッチの順番をボーンの前に設定すると、カクカクはなくなりました。
え~・・・ひじが破れてうでが出てるとこや、髪の毛が抜け落ちて地肌が出ているところは見ないことにしてください(^^;)
このように、肩はうまく上がっているし、わき腹の引きつりもありません。
わきばらのVMAPを強く設定しましたので、腕が上がったときについてくることはありません。
でも肩を下ろすのがうまくいきません。
こうして肩を落とすと肩幅がせまくなってしまいます。
これ以上下に下ろすともっとせまくなってしまうので下ろせません。
肩は難しいですねえ。
でもここらにしてそろそろ次の段階に進みたいと思います。
なにか小物を持たせたり、背景のものを作ったりして絵作りを始めようと思います。
ワンステップアップということにしたいとおもいます。
2001年12月23日
■気になったので・・・・やはりわきがへこんでいた
黒の服では分かりにくいので、服を白にしてみました。
わきがおかしい。右手が下がるのにあわせてわきがへこんでいます。これには気づきませんでした。
やはりいろんなやりかたで確かめながらやらないといけませんね
これを修正したら、手を下ろしたときにからだが細くなることがさけられると思います。
でも、こうして色を変えるとなかなか面白いものだと気づきました。いろいろと試してみることが必要ですね。白ってのもいいもんですね。
ということで、TOP絵更新ということになりました。赤い服を着てもらい、クリスマスバージョンということにしてもらいました。ポーズもここまでとれるようになりました。
手の表情もモーフマップでつけました。まだまだですが。
でじねんの新作登録というのにも初めて登録してみました。これは私にとって大変勇気がいることでした。これまで作品を公にしたことがなかったからです。
少しずつ何かができているという気がしています。
今日は小物や背景を作る予定でしたが、これで満足です。
2001年12月24日
■つぼをつくってみました
メリークリスマース!今日ははじめての小物を作って見ました。つぼです。いろんな材料を入れて薬を作るやつ。やはり魔女といえばまずつぼでしょう。つえか?
ああいった曲線のものはシェードが作りやすいのではじめシェードで作ったんですが、LWにエクスポートすると三角ポリゴンになってしまったいやだったので、やはりLWでつくりました。
なかには球体を入れています。これをグロウで光らせれば、ラジオシティでレンダリングしたときにきれいに光るかなとおもってのです。
こまったのは、レイアウトに持っていったときに、魔女本体の大きさとうまくあわなかった出拡大する必要が出たときにオブジェクトを一緒に選択して拡大する方法が分からなかったことです。
つぼオブジェクトには、つぼ本体とつるべ、そして中の赤い玉の二つのレイヤーからなっています。
レイアウトしたにある選択ボックスから選んでもレイヤーとにしか選べないのではじめこまりました。
そこでシーン編集パネルを開いてつぼオブジェクトを選び、拡大すると、見事、それぞれのレイヤーが一緒に拡大、移動することができました。
それでレンダリングしてみました。つぼの中でぐつぐつにえるくすりをわくわくしながら見ている魔女。
作品としてギャラリーに上げてみました。
2001年12月25日
■親子関係
昨日、シーン編集でオブジェクトを選んでから拡大縮小、移動回転などを行えば複数レイヤーのアイテムをいっしょに編集することができる、と書きましたが、TIWAさんからのご指摘で、親子関係が設定されていれば一番おやを選んで編集すれば子もついてくるはずだということでした。なるほど。よく考えてみればそうですね。
どうもありがとうございました。
■roidさんへのjpegカードつくり
1000HIT記念にroidさんにカードをつくっています。いよいよそのカードにほうきが登場します。
今回は、ほうきのほの部分にサスカッチをつかわずにモデリングで対処したいと思いました。でもテクスチャはりが大変ですよね。
そこで今回はモーフィングで対処することにしました。
まずほうきの柄と別レイヤーに板を作って、これをベースとします。
次にモーフマップを作って、「曲げる」コマンドで角度に1080と入れました。これをX方向にまげるほうにすると、右の図のように3回転します。
そうして、さらに形状を整えて穂の形になるようにします。
この形はモーフ状態で、実態は最初の板です。
ですから、板の状態に穂のマッピングをほどこせば、レイアウト上でモーフしたときにうまくテクスチャがはられるはずです。
テクスチャには透明度マップも施しますから、先ほど3回転させたのがここで意味を持ってくるんじゃないかと思います。つまり毛の重なりが表現できるわけです!
さて、どうなるでしょう!
UVでいっぱつじゃない、と思われるでしょう?
最初私もUVでやろうと思ったのですが、途中で混乱してわからなくなったんです。
今日は年賀状書きであまりさわれなかったので、続きは明日。うまくテクスチャが晴れればいいなと思います。
・・・とこんな悠長なペースでつくってもうしわけありません。roidさん!(・・・って、もう次の1111番が近づいてきている。急がなきゃ!)
2001年12月26日
■roidさんには2Dの絵を・・・
昨日の調子でいったらお贈りするのがかなり遅くなってしまうだろうと思い、むしろ自分の得意分野の2Dのイメージ画像の方をお贈りすることにしました。ラフスケッチをもとにroidさん用に一から描き直しました。
というわけで、これです。
1000HITもうれしいですが、人様に絵をお贈りするということ自体がうれしいです。いろんなクリエイターの方たちのHPで絵をプレゼントしていらっしゃるのをみるにつけ、いつか自分も絵をお贈りできるようになりたいといつも思っていましたから。ですから、いうなれば、1000HIT記念というよりも、初のプレゼント記念ですね。
3Dの絵をお贈りできるのが一番いいのですが、やはりまだまだそこまでは。ですからしばらくは私のホームグラウンドである2Dカードのプレゼントということにさせていただこうと思っています。ろいd
roidさん。よろしくご笑納くださいね。
■マントもつけてモーションデザイナーで
昨日のほうきはさておいて(さておくなよ~)、roidさんにお贈りするえをかいたところ、新しく作る絵のイメージがはっきりしてきたのでマントをつくりたくなりました。となると、ここはモーションデザイナーでしょう。
まず長方形のボックスをつくりました。うすく厚みもつけてあります。両端のポリゴンをじょじょにスムーズシフトで引っ張り出して前でポイントをweldします(CINEMA4Dのように、面と面を選んで一気にブリッジで面を張る!というようなコマンドはなかったでしょうか?私はポイントのweldしか知らないので、どなたかポリゴン同士のweldがある!とおっしゃる方お教えください。)
あとはBANDSAWできって、ポリゴンを増やします。
肩にかかる部分を曲げて、この部分のポリゴンをサーフェスわけしてモーションデザイナー上でfixにします。
あとは、後ろに一直線のまま。
MD上で計算して下に下ろします。
こうやって見ると、やはり魔女らしいですね。
ところで、これまで魔女魔女といってたけど、ツカサさんが掲示板でおかきになっていらっしゃるように、「魔法使い」ですね。
「魔女」と「魔法使い」、なんだか微妙に違います。魔法使いは魔法を使う人間だけど、魔女って妖怪みたい。ちがうかな・・・?
「魔法使い」の方が、私がつくっているキャラクターのイメージにぴったりです。
そういえば名前がまだない。いや、あるんだけど、はずかしくてまだ出せないんです・・・。
マントがちゃんと降りて、ほうきのテクスチャがうまくいったらご披露します。
あ、つえも。
■モーションデザイナーとの格闘
ほうきのモーフはうまくいきました。まだテクスチャ貼ってないけどおそらくうまくいくでしょう。抜きのマップは質感編集の透明度ではなく、アイテムのプロパティのレンダリングのタブにあるくりぬきマップの設定で行います。そうしないと透明マップでは抜いた形に影が落ちないんだそうです。
さて、レイアウトでMDのセットアップをしてためしに計算させて見ました。
いい感じにマントが落ちてます。
ちゃんとかたで衝突判定をしています。
enviromentタブで重力を-2にしています。
マントは5.
・・・・ところが、ここまで落ちちゃいました。
これはやはり、マントの重さを5なんかにしたのがいけなかたのか!
すそ「mant_move」は5のままで、襟首に近いサーフェス「mant_middle」は1にして軽くしてみました。
今度はうまく方に残ってくれるかな。
やっぱりだめ。いくら軽くても落ちるものは落ちる、ということです。
すそよりも軽く設定したから、遅れてゆっくりとおちているだけです。
これはどうも重さの問題ではない。
形の強さの問題だ。
そこで右のようにHold structureを40にしてみました。
形を保つためにポイント同士がばねでひきあう力を強くしたのです。
やった!襟首の形状保護の力が強まり、おちてこなくなった。
ところが今度はマントの肩の部分までもおちなくなってしまった!同じ「mant_middle」のサーフェスだから、形状保護の影響がここにも働くようになってしまったわけです。
サーフェスを別にしておかなければならなかったみたいです。
サーフェスわけをしなおして、出直してきますーす。
(ほうきはどうなった?)