2002年2月2日

■また、モーションデザイナーあきらめ?

昨年12月7日の立ち上げ以来、1日も欠かしたことがないホームページの更新がとうとうストップ。2月1日深夜に帰ってきてから更新する元気がありませんでした。また今日からがんばります。当面の目標はDogaに出せる絵をつくることです。ちゃんとした絵を作って出したいです。

二つ目はMOMO展出品です。それからこれは何年先になるかわからないけどWavyAward出展です。これが一番の夢。

モーションデザイナーの件。「つきぬける」ということがなぜかわかりません。ちゃんと十分なシックネス調整はしているのですが、なぜつきぬけるんでしょう。

マントのときも同じでした。

仕方ないので、スカートに骨(!!)を入れて対処。

最初のイメージスケッチのように木男にすわらせなきゃならないのでこのような形にしなきゃなりません。
020202_1.jpg

まあ、モーションデザイナーにこだわりつづけることもないので、できることで代替すればいいとおもうんですが、やはりこだわりは捨てられないですね。できないとなると悔しいもんです。

しかし、髪の毛を見てください!見事に抜けてます。

TIWAさん、感謝です。もうだいじょうぶ!

2002年2月3日

■DOGAへむけて最終局面へ・・・・

一応、レイラの形ができたので、木男を読み込んで絵を作ってみました。

020203_1.jpg

一見「お、いいやん」と思うんですが、大笑い。手がスカートを突き抜けている!

おまけに、手から出た枝や葉っぱもスカートを突き抜けている!

ボーンで何とかしようと思ったんですけど、至難の業です。やっぱりモーションデザイナー・・・

2002年2月6日

■やはりMDにこだわる

4日、5日と忙しかったり・・・・。ホームページを立ち上げて2ヶ月。まったく更新を休んだことがなかった私ですが、ここへきて、ようやく一息つくことができました。無理せずやって生きたいと思います。

さてみなさんがMDでがんばっているし、掲示板でのTIWAさんのものすごいクロスシミュレートをみせられてしまっては、やはりこのままではすまされません。

むらむらとMDを征服したくなりました。

でもね。

なんか根本的に間違っている。私。簡単なモデル作ってやってみたんですが、やはりつきぬける。
020206_1s.jpg

ひどいもんですよね。

なんなの、これ、という感じです。

体のほうがコリジョン、動かすスカートのほうがターゲット。

赤いところがスカートのFIX。青いところがうごくところ。

風だけでスカートを揺らしてみました。

以前はスキン・シックネスをいろいろ調節すればちゃんとまとわりついたんですが、今はまったくだめですね。

前のときのモデルと引っ張り出してきて、もう一度設定を見直してみないといけないですね。

こんな簡単なモデルでできないんじゃ、どこか根本的なところがおかしい!

2002年2月7日

■いったいどんな間違いをしているのか・・・

モーションデザイナー。いったいどんな根本的な間違いをしているんだろうなあ。

昨日TIWAさんが内向きにしたら・・・というアドバイスをしてくださったのでしてみたけどだめ。

いろいろ参考書をあたってみたら、「ハンズオン LightWave3D」というのがでてきたのでモーションデザイナーのところをめくってみると「ん?」

「ポリゴンセット」とかいてある。ポリゴンセット?ぼくは今までサーフェス名でやってたけど・・・もしかして根本的なまちがいって、これ?

たとえばマントでは、動かない部分にサーフェスわけをして「mant fix」なんてサーフェス名をつけてたんです。動くのも「mant move」という名のサーフェス。もしかしたらポリゴンセットをつくってなかったからか?

ここであっさりと解決するのか~!と思ったけど。だめ。つきぬける。

もう、これでどうしようもないな~と思っていた矢先、とんでもないことに思い至りました。

実はだまっていましたが、なんとレイラは初期の設定の間違いで全長50メートルの巨大魔法使いだったのです。ずっとそのままにほうっておいたんです。

この巨大さが、もしかしたらSkin Thickness の0.01という距離がいみをなしていないのではないか・・・?

・・でも、だめ!そういうことじゃなかった。

どうしようもないよお!!TIWAさんはさすがプロ!だめとおもったらさっと保留されて次へすすんでますもんね。

ぼくも見習おうと思いながらも、やはりきになってしかたありません・・・・・

■LightWave 3D Power Creator’s Guide

さっきほんやで買ってきたんですがこれですよね。D-stormで紹介してあったの。

店頭でぱらぱらとめくったんですがこれはいい!すぐにかってきました。でもモーションデザイナーがない・・

今日は、キャラクターアニメーションも注文してしまったし、CGワールド3月号も買ったし、一気にとんでもない買い物をしました。でも明日はまたDtm Magazineかわないといけない。

2002年2月8日

■絵柄のは?ぬきかたは?

えー、この絵を見てください。
020208_1s.jpg

レイラの服にすこしかわいらしい花柄をつけてやろうと思ってExpression2というドローソフトで花柄を描き、それをTARGAで書き出したんです。

同時に黒白のアルファ用の画像も作りました。

要は服の表面にステッカみたいに花柄だけを貼り付けてやりたかったわけです。

で服の表面の正方形の部分をサーフェスわけして平面のUVをつくったわけですね。それでさっき作った花の画像を読み込みました。

で、アルファで抜いたんですが、花だけ透き通ってなかみが見えてしまい、ちょっと恥ずかしくなりました。(^^;)

よく考えたら当然ですね。青い服のサーフェスの変わりに別のサーフェスをつくっちゃったわけですから。

服にステッカーのように上からぺたんとはるにはいったいどうしたらいいのか探索中。

ええ、実に基本的なことで前にもやったことあるんですが、忘却のかなたにいってしまってます。

2002年2月9日

■絵柄ぬけた!

ステッカーできました。昨日制作日記をアップしたとたん、ほど同時にTIWAさんから速攻でアドバイスをいただきました。

020208_2s.jpg

いやあ、簡単でした。

透明マップに白黒のアルファマップを貼っていたからいけなかったんです。そりゃそうですよね。ほかのとこぬけちゃいます。

答えは色のテクスチャにはった花柄のステッカーの上にもうひとつレイヤーを作って白黒アルファをはり、ブレンドモードをアルファにする。

それだけだったんですね見てください。きれいに花柄だけはれました。なお、透明情報を持ったpsdファイルならはっただけでOKとか。

たったこれだけのことがうれしいんですよ。

あ~、やめられん。LightWave!

・・・でMDは?これはキャラクターアニメーションが届くまで、ぼくも保留。重大な根本的なミスをしているはずです。

ツカサさんに5000HITの絵をあげるためにスカートをふにゃふにゃとうごかさなきゃならないので、どうしてもMDが必要。

ツカサさん、もう少しお待ちを・・・!

2002年2月10日

■ついにMDができました!

今日はホームページを立ち上げて最良の日となりました。レイラのスカートがちゃんと足にまとわりついてくれたのです。

原因はレイラのポリゴンでした。いたんでいたのです。

前から変な影が出るので、張り替えたり、統一したり反転したりといろいろとしていたのですが、その影が消えません。ずっときになっていました。

さまざまな試行錯誤をしてもだめだったからにはもうつくりなおすしかありません。

以前作っていた人の体を拝借してくっつけてみました。体のバランスが変わって、目指していた2Dキャラクター的なものから少しはなれ、むしろスケッチのおねんさんにちかくなってきましたが、まあこれでもいいか。

それでこれまでとまったく同じようにして計算してみましたら、みごとに変形しました。

ああ、うれしい。

これでようやく絵作りの最終段階にはいることができます。

020210_1.jpg020210_2.jpg

2002年2月11日

■ボーンを仕込んでMDで計算

「利家とまつ」が終わったのでとりあえず、足のボーンを入れて動かしてみます。

10フレーム目でこの形になるようにして計算します。

するとちゃんとスカートが変形してくれました。
020210_3.jpg

いいちょうし!

たったこれだけのことをするのにマントから数えて1ヶ月以上苦しんでいたとは・・・・

「ポリゴンがいたんでいた」という説明がぴったりです。ツカサさんが「生き物みたいですね」と言われましたが、本当にそのとおり。生きてるんじゃないか?

とにかく思い通りにいってくれてます。

■レイラを後ろに動かし、木男の腕とぶつかるようにして計算

あとは、木男の腕に座っているようにするために、木男の腕の部分もコリジョンにしてからレイラの後ろからぶつけるように設定しました。
020210_5.jpg

あまり短いフレームだとはでにスカートが動いたり跳ね返ったりするんじゃないかと思って、衝突した後十分にスカートが落ち着くまでの時間をとろうと思って、ぶつかるまでに60フレーム、ぶつかってから静止状態でスカートが落ち着くまでに40フレーム。

計100フレームで計算。

ダミーオブジェクトをつくってると朝になりそうだったのでそのままおしきって、寝ました。



朝起きてみるととりあえずおもったとおりに変形していました。

スカートはひざにかぶさるように変形し、木男の腕の上で広がっています。



ああ、長かった・・・・・

これが100フレーム目。
020211_1.jpg

木男の首を曲げたり、レイラのからだにポーズをつけたりして完成。

よく見るとスカートの腰の辺りが十分に落ちていません。少し前からこのままなので、変形のための時間が少なかったわけじゃなく、これで落ち着いてしまったのだと思います。もう少しやわらかい材質にしたらよかったのでしょう。

見えにくいですが、体の向こう側の部分でスカートが木男の腕の上で広がっています。

背景をつけ、影トレースをオンにしてレンダリングしたのがこれ→です。

背景色でFOGをかけてみました。

「じゃんけんレイラ」です。

長かったけど、ようやくスケッチのイメージに近づいてきました。
020211_2.jpg

2002年2月12日

■景観ソフト

基本的に景観ソフトが好きで、BryceやVue d'espri、テラジェンtなどをよく使います。これまではただ景色を作って遊んでいただけなんですが、レイラを作るようになって物語の舞台を作る上でとても積極的な意味を持つようになってきました。

近頃そちらのページへのリンクをはずしていたんですが、今回、ShadeとVueで素敵な絵を作ってらっしゃるSBGさんのページとリンクさせていただくことになり、またまたこちらのほうもちょっとやってみようと思いました。それでリンクを復活それと同時に他の2Dソフトへのリンクも復活です。でもまだ作品がろくにないです(^^;

舞台づくりには欠かせない景観ソフト。でも、VueにはLWOを持っていけるのに、なぜかBryceにもっていくとエラーが出ます。

■キャラクターアニメーションが届きました

ひととおり読んだんですが、文句なし、近頃買った参考書の中で最高の参考書です(←もちろんぼくにとってです)

ほしいことがすべてかいてありますねえ。ウェイトマップの作り方なんてとても参考になります。

「なんですとぉ~!」というところがありました。実はぼくはVertexPaintがあんまり楽なんでそれでスケルゴンを自動的にマップに割り当てていたんです。これが本当に便利。それまではポリゴン選択してマップをあタッチして・・・をくりかえさなければならなかったのですから。

ところがそうするとすべてのボーンにまっぷをつくってくれちゃうんですね。「ふんふん」

それがレイアウトに持ち込むときに大変思い原因となるそうです。「なんですとぉ~!」たしかに、レイラを読み込むとやたらおもいです。それがげんいんだったのかああああ。指1本1本までマップ作ってますもの。

だから作例ではなんとおどろいたことに「あたま」「手を含めた胴体全部」「右足」「左足」の4つしかまっぷつくってないんですよ。こんなのありか、という感じです。

ボーンひとつにマップひとつでないとちゃんと曲がらないと思っていたので、胴体を腕までのシームレスなマップを作って、いくつものボーンをひとつのマップに割り当てるなぞ目からうろこでしたね。

早速やってみようと思います。

2002年2月13日

■さっそくボーン ウェイトマップの仕込みなおし

昨日「キャラクターアニメーション」を見て「なんですと~!」と思ったので、早速試してみました。

まずレイラのボーンのウェイトマップをぜ~んぶ消します。これが大変ボーンが小指の第4関節まで全部入れて60いくつあるので、VertexPaintがつくってくれているその同じ数のまぷを全部消します。ひとつ選んでひとつ消し・・・。一気に全部のマップを消す方法はないのですかね。おっとマニュアルマニュアル。

そして次のようにマップをつくりました。

頭・・・ATAMA 左足・・・L-reg 右足・・・R-reg  その他ぜ~んぶ・・・・Body

腕も指も全部Bodyというひとつのマップです。

たった四つです。え~!ほんとうにこれでいいのかね。

レイアウトに読み込むと、たしかにやたら早く読み込めました。ただし、ボーン一つ一つにウェイトをアサインしなければならないのはけっこうしんどかった。VertexPaintでつくっておくと自動的にアサインされていましたので。



そうしてポーズをつけ、レンダリングしてみると・・・・・
020213_2.jpg

なんだこれはあああ!

ちゃんと曲がっているではないか!

これはおどろいた。なんてことでしょう。

ボーンひとつにひとつのマップという頭がどうしてもあるのでこれまでなんとも思わずにそうしてきたのに、そんなこと関係なかったんですねえ。

って、今頃知ってるんですけど。

たった4つのマップ。

おまけに読み込むのがやたらと軽くなりました。

 

2002年2月27日

■Digitalfusion

Lightwaveを7にUPしてもう1月ほどたちましたが、まだDigitalfusionをためしていませんでした。参考書などを見るとかなり便利だということだったのですが使う機会がないままでした。

今回、木男の手がかなりカメラに近い位置にあったのでちょっとためしてみることにしました。

020227_1.jpg

まずこいつですが、うわ!Digirtalfusionのオートフォーカスをレイラの目にして、
デフォルトのブラー100%でレンダリング。アンチエイリアシングは「低い」にしました。

そしたら、かかりすぎ。手はいうに及ばず、木男の顔もすごい。ここまでならなくてもいいのに。

おまけに、目の光が消えてしまっている!!アンチエイリアシングをかけたのがまずいかな・・・・。

   
020227_2.jpg
それで、アンチエイリアシングをなしにして、ブラーを10%くらいにしてみました。すると結構満足いボケ具合ですが、非常に困ったことにまだライトが見えません。

どうもDigitalfusionのオートフォーカスを使うとライトがかき消されてしまうみたい・・。

   
020227_3.jpg
ためしにブラーを10%くらいにしたままでまたアンチをかけてみました。なぜかレイラのすねに黒い変な影が出ています。

結論。ライトがかき消されてしまうし、レンダリングの結果も謎なので、今回は使わないことに決定!!

TreeDruidのデビューもかれて作ってみましたが、昨日作ったBryceのステージと合成するなら、TreeDruidいらんやん!

いやいや、やっぱりアニメーションをするときには必要になりますよね。



ということで、こんな感じになりました。
020227_4m.jpg

レイラはまたMD計算しなおしたんですよ。きのうのとんでもない状態から立ち直ってモーション付け直しました。

うまい具合にスカートが変形してくれました。

ツカサさんにお贈りする5000HIT画像がようやく完成したところです。ギャラリーにあげています。

ツカサさんにはロゴをいれて明日お贈りしようと思います。

いやはや、長かったです。

2002年2月28日

■大間違い

昨日、Digitalfusionのことを、DigitalConfusionと書いてしまってましたので修正しました。Confusionだったら、混乱とかそういう意味になってしまいます。

掲示板にもConfusionと書いていた気がする。ああ、恥ずかしい。

■ツカサさんへの5000HIT記念カード完成

昨日の絵にPhotoshopで少し手を加えてツカサさんへの5000HIT記念カードを完成しました。

3456_for_tiwa.jpg

手前の指と背景はやはりブラーがかかっていたほうがレイラに視線が定まりますので、ペンツールでパスをかいてぶらーをかけました。

ほんとうはこれをDigitalFusionでしたかったんですよね。

でも2Dでの編集も含めてクリエイトしているわけだから、わりきろうっと。

ツカサさん。お待たせしました。ようやく完成です。すぐにお贈りします!

それでは今日から、SHINYAさんへの6000HITカードへと進めてまいります。

6000HITは木男とレイラがいよいよ仕事をはじめます。パトロールをしているところです。

■VueとLairaの合成

昨日Bryceと合成したので、今日はVueと合成してみました。

Lairaだけライトをあわせてレンダリングし、Photosyopであわせました。

Lairaのレイヤーを二つコピー。ひとつはシャドウに。もうひとつはディストーションをかけて湖にうつる姿に。

Vueを作品に使ったのは初めてのような気がします。

これだけ植物がリアルなのに、エクスポートできないんですよ。

2002年3月2日

■3月号のはじまり

いよいよ3月号となります。この一両日中に2月号はレンタルサーバーのほうに移転します。さて、なさけないことにやはりDigital Confusionでよかったのでした。DigitalFusinはよく考えたら有名なコンポジットソフトではありませんか。

掲示板でTIWAさんから指摘していただき「いったいなんばしようとかいな(いったい何をしてるのだろう)」と博多弁で思った次第です。

■DODAに初投稿

28日にVueとLairaの合成をしたのですが、それがことのほか楽しかったので、思い切ってDOGAに投稿してみました。2日たちましたが、思いのほかよい評価をいただきました。今現在、新作中9位、総合21位となっています。正直言って戸惑っているくらいです

合成が楽しくてなかなかうまくいったので投稿したのですが、ここまで評価していただいていいのかな。自分がやったのはVue上での木々や岩の配置でしょ。Lightwaveでのレイラのモデリングとレイアウトでしょ。Mdのシミュレート。ライティングでしょ。そしてPhotoshopでの合成だけなんですよね。

いや、確かに合成には力を入れました。安易に重ねたわけではありません。ちゃんとした絵を作ろうといろいろとできることをしたつもりです。この合成こそがこの作品の価値かもしれません。だから「作品ですよ」と胸を張って言っていいとは思っていますけど・・・。なんだかこれでよかったのかな、なんて思っちゃいまして・・・

でも、いろいろと意見があって、なかなか参考になりました。

「キャラクターと背景のリアルさがあってない」・・・・まさに考えたこともありませんでしたね。なるほど~と思いました。

あと手の表情とか。

すごく勉強になったので、ぜひまた機会を見つけて投稿したいと思います。

DOGAのCG作品ギャラリーはここです。→http://doga.jp/gallery/gallery.cgi

みていただければ幸いです。

あ、でも投票はけっこうですよ。いつも見ていただいている皆様ですから「温情」がはいるといけませんからね(^^)