2001年1月1日

■2D画像のメイキング完了

あけましておめでとうございます!正月は実家で過ごしました。お袋の味はいいものですね。

020101_1.jpgさて、roidさんのためにかいていた記念カードを仕上げました。

くれにPainterで絵のほうは仕上げていました。つえだけLWでつくってレンダリングし、PhotoShopで合成しています。

背景はBryceと決めていましたので1日はくつろいでいる最中にコンピューターにはしっかりとはたらいていただいてかなりリッチな設定でレンダリングしました。

なかなか絵とレンダリングした絵とはなじみません。

まだまだ勉強しないといけませんね。

こちらのページでくわしく説明しています。→Painterの部屋


2001年1月2日

■モーフマップに挑戦

SHINYAさんのページにかわいらしいうさぎさんがいて、私は大ファンなんですが、そこのMAKINGにあげられている手のモーフがとてもすばらしいです。はじめばボーンでしてあるのかとおもっていました。形状であそこまでできればいいなと思いまして、自分も挑戦してみました。でもなかなかむずかしいです。
020101_2.jpg
020101_3.jpg

このふたつでへとへとになりました。2じかんくらいかかっています。いろんな表情を作っておきたいんですが、よく考えたら、右手でも同じことしなきゃならないんですね。

「ミラーモーフ」みたいなプラグインかなにかなかったですかね。なんかあったような気が・・・。そうじゃないと、こころいくまでさまざまな表情作りができませんね。同じ今年なきゃならないと思うとそれだけでぐったりしてしまいます

「あるじゃん」とおっしゃるかた、どうかお教えください(^^)。

■指の曲げ方

やっと、指をうまく曲げること下で切るようになってきました。うまくしわや肉のふくらみをつくるこつがわかってきました。

この曲がっているところのしわがなかなかできなったのです。

020102_1.gif

まず、曲げる指を選択します
020102_2.jpg

yキーをおし回転モードにします。赤いところにマウスを置いて回転させますと、青い矢印のところがへこみます。まずここでしわができます。
020102_3.jpg


赤いところが入り込みすぎているはずですのでポイント移動で少し下に移動させます。
020102_4.jpg
また、青いところはポイント移動で肉の盛り上がりを表現します。すこし大きめに移動します。
ポイント移動の時にはサブパッチをもどしておくとやりやすいです。
サブパッチのon、offを切り替えながらやります。

020102_5.jpg
ポリゴンを選択しなおし、回転、ポイント移動を繰り返して肉の盛り上がるところなどを表現し、形を整えます。
曲がる内側にはポイントを集め、外側は大きく間を空けるようにします。

020102_6.jpg
そうしたら、このようになりました。
満足できる程度のしわと肉の盛り上がりが表現できたなと思います。
ポイントは、下の図のようにお互いの中にめりこみあってわけがわからなくなっているので、サブパッチのON、OFFの切り替えは必須です。
020102_7.gif

2002年1月3日

■新年最初の衝撃

020102_8.jpg
モーフマップを作ったからにはモーフミキサーでいろんな指の表情が作れるぞ、とはりきってレイアウトにいきました。
スライダーを目一杯動かして見ます。そう、人差し指がうまく曲がっています。

さて、その中間の半分曲げた人差し指を表現しようと思ってスライダーをわくわくしながら中間に戻したら・・・・・
020102_9.jpg

がーん!つぶれている!

なんと、指は最短距離をとおってモーフターゲットにいこうとしているのです。

こちらの都合、だんだんと曲がっていくように曲がってほしい、というような都合なんかおかまいなしです。

そんなこと当たり前なのに、やってみるまで気づかない。

あ~、多段階モーフにしろって・・・?いまさら・・・

2002年1月4日

■モーフマップをミラーコピーするには・・・

さっそくTIWAさんから昨日の制作日記をごらんになってこんなアドバイスを掲示板にいただきました。掲示板においておくと消えてしまうので、掲示板でのやりとりをこちらに転載します。

●TIWAさん

  • モーフをコピーしたい場合は、普通にミラーコピーすれば、モーフ情報もついていきますよ。そんで左(右)側だけ別レイヤーに持っていって、モーフ名を変えればOKです。

●ぼく Earl

  • 左手情報をもっているその手だけをカットして別レイヤーにペースト。そこでhidarite.hitosasiyubiというようなマップの名前変更をおこなってmigite.hitosasiyubi・・・か。なるほど。そしてそれをもとれイヤーにもどしてmキー一発というわけですね。

●TIWAさん

  • モーフマップの名前変更でうまくいかなかった場合は、別レイヤーにする代わりに別オブジェクトとして保存して、名前変換後に元のオブジェクトにコピーすればうまくいくはずです。

これ、すごくやくだちました。これで片一方だけを心いくまでつくりこむことができます。TIWAさん。感謝です。

また、昨日の多段階モーフの件についても書き込んでいただいています。

●TIWAさん

  • 指曲げるには、多段モーフは必須ですね。私はモーフでやる場合は、3段階くらいは付けときます。でも面倒なんで、最近はボーンで曲げます。最終的にはその方が楽なので…。

やはりボーンですか。指にボーンを入れたとたんに重くなるといろんな本に書いてあるので、先入観ができてしまい、はじめからボーンは考慮外でした。

ためしてみたいです。TIWAさんのページには、静止画などでアップの場合にはボーン。アニメーションならモーフと使い分けたらどうか、というようなアドバイスがありました。なるほど。

■Bryceから、地形をインポートする 

2000hit.jpg
ツカサさんのところのムービーにでてくるとても素敵な地形。いったいどうしていらっしゃるのかと思ったらなんとBryceからのエクスポートだそうです。

前からいくつかの地形をエクスポートして遊んではいましたが、これほど実用性のあるものだとは・・・・。

そこでさっそく挑戦してみたのがこの絵なんです。そう、今TOPを飾っていますね。年賀カードにもつかわせていただきました。

そうしてみての感想「結構いけるんじゃないか!?」

それでいくつかエクスポートしてLwに読み込んでみました。するととてもいいんですよ。カメラビューにして移動して回ると、本当にそこにいて歩き回っているような気持ちになってきます。
020103_4.jpg020103_5.jpg020103_6.jpg
020103_7.jpg

おすすめですね。これまでBryceは景観の映像を作るだけで僕の中ではあまり積極的な意味合いをもっていなかったんですが、ここへきてぐっと必要不可欠なソフトとしてあらわれてきました。最終的にはアニメーションをめざしている僕にとって、BRYCEはこれからはどんどん必要になっていくでしょう。

この世界に魔法使いの人をAddしていくつか画像を作って見ました。これが2000HITと2002HITのプレゼントになります。(もうできてます!)

■リアルな地形に見せるために・・・

ひとつ困ったことがあります。こちらにインポートしてしまうとBRYCEであれほどよくできていたかすみとかもやとか霧とかそのような空気の存在がうすれてしまうのです。

ボリューメトリックスでFOGがありますが、どうしてもうまくいかないです。

どちらかといえば霧よりも霞やもやによる色相や彩度、明度の変化(青っぽく、うすく)をシミュレートしたいのです。

それをLWで再現しようと思っていろいろやってるんですが、なかなかうまくいきません。それで、どうしてもビビッドな遠景画像になってしまいます。

なんとかしてBRYCEのようなリアルな地形にしたいと思って、今マニュアルと勝負中・・・(^^)


2002年1月5日

■魔法使いの名前はお披露目

いつまでも「魔法使いの人」ではかわいそうです。前に「マントがちゃんとおりたら名前を書きます」と書いていました。今回、年賀状カードや、SHINYAさんへの2002HITカードでめでたくマントがおりていますよね。MDじゃないじゃないか!としかられそうですが、マントに関してはMDはもうあきらめました。MDは別の局面で使いたいと思います(T_T)

それではいよいよ名前の紹介です。

Laira!  

laira_s2.jpg「レイラ」です。ピンときました?エリッククラプトンのいたデレク・アンド・ドミノスの名曲ですね。この魔法使いを作り始めたときからもう名前は決まっていたんです。これしかない!という名前です。

roidさんにさしあげた1234HITカードには、実はこの名前がファイル名になっていたんですよ。「laira_for_roid.jpg」って。でも、自分の作ったキャラクターに名前をつけるというのは、うれしくもあり、かなり恥ずかしくもあり。まだ慣れてないもので。

とにもかくにも、はじめてマイキャラクターがうまれた、という気がします。今後は「レイラ」ということでお願いいたしますね。

■FOGの探求

またまたTIWAさんやツカサさんのアドバイスをもとに、今度はFOGを探求しています。

一番困ったのはボリューメトリクスのFOGの設定で最大量を100パーセントにしたままだったことです。これだとみえなくなってしまうんですね。それで30~50パーセントくらいにおとさなきゃだめ、とアドバイスを受けました。

●TIWAさんより

  • 投稿者:TIWA 投稿日:2002/01/04(Fri) 17:19:33
  • あー、それは多分、距離の設定かFOG適用率の問題だと思います。距離はメートル指定できるんで問題ないと思います。適用率は、私の場合、最小0%、最大30~50%くらいで使ってます。最大が100%になっていませんか?
  • あと、デフォルト設定だと、FOGの色がただの灰色になっているので、それは変える必要がありますよ。

これはありがたい。たしかに100パーセントのままです。おまけに灰色。なるほど、と思い、やってみることにしました
laira_fog_try2_m.jpg

なにしろ地形が大きいので、最短距離を1km、最長距離を5kmにしました。1kmからFOG効き始め、5kmで最高になる設定です。山の頂上付近は4kmくらいなのでこれでいいかな・・
FOGの最小量は0パーセント、最大量は20パーセントです。「背景色を使用」にチェックを入れます。なお、背景にはskytracerをセットしています。
すると、おお、手前の左側がうっすらと青みをおぎています。
でもまだまだです。




laira_fog_try3_m.jpg
今度はFOGを50パーセントにして見ます。
最長距離も3kmに縮めてみました。
今度はかなり遠くが青みを帯びてきています。




laira_fog_try4_m.jpg
最長距離2kmにして、70パーセントにしてみました。
おお!かなりイメージに近づいてきました。
遠くはぼけてなくていいのです。かすんだ表現さえできればいいのでこれで十分に空間の表現ができると思いました。


課題達成。感謝です。あとはBryceのように「もや」の表現ができたらいいですね。山の下のほうだけかすんでいる、という・・・。

ボリュームFOGかなにかで設定するのかも。調べてみたいと思います。


2002年1月6日

■目を動かしてみました

レイラに残された二つの課題。それは目を動かして表情をより豊かにすることと、歩かせることです。モーションデザイナーで髪を動かしたりマントを動かしたりしたいんですが、これはしばらくお預け。そうしたらアニメーションです。

課題の一つ目。目です。

まず、目に骨をいれます。それぞれR-me、L-meというBone名を入れました。VertexPaintはつかわず、ポリゴン選択してWeightMapを直接作りました。
020106_1.gif



020106_2.gif
レイアウトにもっていってNULLをaddし、me-goalと名前をつけました。

目玉はのboneはそれぞれ目のオブジェクトをペアレントにします。そして、それぞれme-goalを目標にします。

これでnull「me-goal」を動かすと目玉がそれにつれて動きます。



020106_4.jpgこうなりました。少しずつ命が宿ってきました。

me-goalは近すぎるとより目になってしまうので少し遠くにおくといいようです。

これで焦点が定まらない状態から脱却できました。

ただ、カメラを見ながらgoalnullを動かすことができない(カメラの視角からnullがはずれている場合)ので、もうひとつnull用のカメラをつくっておくといいかもしれません。

え~、それで目ボーンのゴールをnullではなくカメラにするといいんじゃないかと思ってカメラをペアレントにしたら、これが結構いいですね。カメラ目線を作る場合は。

ちゃんとこちらをぐりぐりと向いてくれます。

ところで目を動かすということは、それに伴ってまたいくつかの課題ができるものですね。

赤い三角のところを見てください。隙間がずいぶんあいています。モデリングのゆがみがここで露呈してしまいました。目頭や目じりのオブジェクトを作って埋めといたほうがいいかも

目は難しい・・・。

いつの間にか歯らしいものもついていることですし次はWalkingです。

エクスプレッションを組んで、足を動かすだけで腰が前後上下に動き、反対側の手がまえに出る、というLW版キャラスタのようなことをしてみたいと思います。


■目を動かすと、すきまがあいていた理由

020106_9.jpg簡単でした。上にある、目にボーンが入っているところの上面図をごらんください。ボーンを目玉いっぱいにいれてますね。これが原因でした。ボーンの回転の中心点は根元だということを忘れていました。この入れ方だと、目玉は目玉の中心で回るんでなく、目玉のはしっこを中心としてまわることになってしまいます。結果、目玉はその眼窩を大きくはみ出してうごくようになってしまいます。

それで、ボーンを目の半分、すなわちボーンの根元が目玉の中心に来るように入れた結果見事に眼窩の中で回転するようになりましたv(^^)v

なるほど~。




■2222記念画像

はじめてレイラを飛ばしてみることにしました。目の表情をつけて体のボーンをいろいろとまげてなんとか形を作りました。

020106_8.jpgやはり手に時間がかかりました。でも指1本うごかしたあとは、ピッチの回転をメモしておいてあとは数値入力で数値を加減しながらいれていけばそう大変ではありませんでした。力を入れる、緩めるなどの表情付けがむずかしいですね。

右手の人差し指をもっと前方に突き出すようにしたらよかったです。

左手の人差し指と小指にちょっと力を緩めている表情をつけてみたつもりなんですけど・・・・



020106_11.gif
からだの変形を保存してモデラーでひらき、その形状に合わせて髪の毛、マントを変形し、レイアウト上でいれかえました。

モーションデザイナーでできればさいこうなんですけど。

まだまだそこまでできません(T_T)



背景はBryce地形を読み込んで・・・と思ってましたが、今掲示板などでAfterEffectの話がでていましてそれに影響されて別レンダリングをしました。

でも、AfterEffectで合成するつもりが、気がついたらいつもの習性でPhotoShopのボタンをおしてしまいました。

もういいや、と思って安易な道を選んでしまいましたとさ。

ギャラリーにあげてます。2222をふまれた方の名前をいれてお贈りしようと思っています。


2000年1月7日

■いよいよ仕事はじめ

今日から仕事です。冬休みのときほど更新することができなくなるなあと思うとさびしい気がします。帰宅してからもいくつかの仕事を済ませなければならないので、それが終わってから寝るまでの間にLWにさわれる位です。でも一歩一歩、夢のアニメーションに向けて進んで行きたいと思います。

■TreeDruidいいですね

TIWAさんのところやツカサさんのところで話題になっているTreeDruidいいですねえ。オークのページを見てみたらとてもくわしく仕様が掲載してありました。なんでもすべてのパラメーターがアニメーション可能だとか?スライダーを動かすだけでOpenGLの画面でリアルタイムに変更が見られるんだそうですね。いいなあ。

ページには、

「TreeDruidはシーンデータにプラグインオブジェクトとして存在するのでポリゴンが生成されるのはレンダリング時のみです。巨大なオブジェクトデータを生成しません。」
と書いてありました。レイアウト上にはオブジェクトとして存在しない置き換え型のようですね。レンダリングのときだけ姿を現すという・・。つまりたくさん地表にちりばめても重くならないというわけですね。一度にたくさんちりばめたりできるのかな。

また、

「このTreeDruid(ツリートルイド)はLIGHTWAVEのLayout(Obj Rep Plug-in)としてゼロから木や薮をリアルに作成しアニメーションする事ができるプラグインです。」

と書いてあるんだけど、ゼロからってことはないんじゃないでしょうか?「Obj Rep Plug-in」って書いてあるっていうことは、何かのオブジェクトを読み込んで、そのアイテムプロパティのなかのオブジェクト置き換えではじめて機能するんでしょう?ゼロだとそもそもアイテムプロパティ自体が灰色になってボタンが押せませんもの。だから、NULLかなにかつくって、それとおきかえるんじゃ?・・・・・などといろいろ考えています。ああ、デモ版ほしいなあ。

も30000円くらいするんですよね。なかなか思い切れません。デモ版はないかどうか問い合わせてみたいと思っています。

TreeDruidが手に入ったら、せっかくの魔法使いですから木々の間を飛び回らせたいなあと思います。なにせ、今彼女は不毛の大地の上を何が楽しいやらにこにこしながらとんでるんです。なんか気の毒です。

020106_13.jpg←不毛の大地の上をにこにこと飛び回る人。

Vue d'espritをもってるんですが木はエクスポートできないし。やはりとりあえずデモ版があればなあ。


2002年1月8日

■TreeDruidのデモ版

オークからメールの返事が来たんですが、デモ版なんてないんだそうです(T_T)残念。「質問していいですか?」と聞いたら、「それはもう結構です」とすぐに返事が来たので大喜びで二つほど質問しました。でもTIWAさんやツカサさんのおかげでずいぶんいろいろとイメージができてきたので、購入も近そう。

CG WorldのVol.39にも紹介が載ってました。なんとUVマップで葉のテクスチャがはれるんだそうです。結果、とてもきれいでアップに耐える木が生成されていました。これはやはり買いかな・・・・。TIWAさんも何で今まで買わなかったんだろう、とおっしゃってるし・・・・・。

■HP立ち上げ、1ヶ月記念

気づかなかったですが、HPをリニューアルオープンして昨日で1ヶ月でした。1ヶ月で2300HITもまわしていただいて、ひとえにおいでいただいたみなさんのおかげです。皆さんの掲示板に書いてくださることが励みになり、おかげさまで1月間、毎日更新することができました。感謝しています。

これからはこれまでのように毎日更新、というわけにはいかなくなってくると思いますが(調子に乗って画像をアップしまくっていたらもうサーバーが破裂直前)、夢のアニメーション作成に向けて着実に歩んで行きたいと思いますのでみなさん、どうぞよろしくお願いいたします。

■いよいよエクスプレッションに挑戦!~ライブ!!~

20:35 ただいまよりライブを行いま~す!

●IKの準備
020108_1.gif

まず、body_nullをaddし、腰のあたりに設置します。

そしてオブジェクト全体の親オブジェクトにするために、現在のTOPであるBODYオブジェクトを現在の選択アイテムにし、モーションオプションで親アイテムにbody_nullを選びます。

これで、body_nullを動かしさえすればオブジェクト全体がいっしょに動きます。

なお、「その場でペアレント」をONにしておくのを忘れずに!

  • 21:25 風呂に入って足をあたためて居間に行ったら、みんなで皿回しやってたのでいっしょにまわしてしまいました。さて、まず、右手をnullで動かせるようにします。

020108_2.gif

nullをあと4つ追加して、それぞれ手と足に追加します。
まずR-udeというボーンを選択し、モーションオプションからゴールオブジェクトでR_hand_nullをえらびます。
同時にフルタイムIKをチェック。
「しなさい」とマニュアルにあるからしてますが、どうもこのフルタイムIKという意味がよくわからないんです。
「いつもインバースキネマティクス」という意味でしょ?

020108_3.gif

  • (後からの注:これは間違いでした。腕のボーンにゴールオブジェクトを設定すると、腕自体は曲がりません。あくまでもゴールの方をぴんとまっすぐに向くだけです。だからひじから曲がったりすることはないのです。ひじから腕を曲げるには、腕にゴールオブジェクトを設定するのではなく、もうひとつ子どもの手のボーンのゴールオブジェクトにR_hand_nullを設定しなければなりませんでした。そしてその親の腕ボーンから上、鎖骨までにIK設定します。これでぐりぐり曲がります。11時ごろ気づきました。訂正します。)

020108_4.gif

次に腕の親であるR-jouwanボーンを選び、制御と制限タブでヘディングとピッチをインバースキネマティクスにすると・・・・

見事、右の手がR_hand__nullの動きにつれて動くようになりました。

ほら、ちゃんと動いてま~す。
020108_5.jpg

あとは同じように左手と左腕、

右足と右太もも、左足と左太ももというようにIK設定をします。


22:00 足のIKにはちょっと違った設定を・・・・

足はちょっと違います。すねはPitch方向にしか動きませんし、ふとももはPitch(前後)も、Bank(左右)も、Heading(内股、外股)も動きます。それぞれ違った設定をします。

すね
020108_6.gif
ひざは前後にしか曲がりませんので、ピッチだけにインバースキネマティクスを設定します。

太もも
020108_7.gif
太ももはどの方向にも回転しますので、全部にインバースキネマティクスを設定します。

なるほど。こうやって設定するのか。一昨年に一体つくったときにも同じことやったはずなのに完全に忘れています。

IKは覚えにくいです。概念を理解したらなんてことないんでしょうけど。

22:45 IK設定完了の余韻に浸る(^^)

020108_8.jpg

どうでしょう。これまではまず太ももをまえに上げて、少し左にBankさせて、Headingをうごかしてから太もものキーフレームを打ち、ついで、すねをピッチにまげてキーフレームを打ち・・・・といくつもの手数と二つのキーフレームでやっとこのポーズができたのに、

今やレイラの足はnullをすいっとななめ上に上げるという一手数だけでこの動きができるようになりました。ひざが勝手に曲がってくれてます。太もももBank、Pitch、Headingを同時に動かしてくれています。

う~ん!恐るべしIK!

ただし、レイアウトでの動作はかなり重くなってます。気長にやらないといけません。


020108_9.jpgこれなんか感動ものですよ!

今まで箒に乗るこのポーズをとらせるためにどれだけたくさんの手数をふんだことか。片足だけでも「うっ!」というくらいなのに、両足ですからね。

それがbody_nullひとつをクイッと下げるだけで、かってに足を曲げてこのポーズを取ってくれるんですから。

「おやおや、立派になって・・・・まあ・・」という母親のような感じ。(^^;)




23:00 腕のゴール設定の間違いに気づく!!

いくら腕のゴールを動かしても腕が曲がらずぴんと伸びたままなのは、一体なぜだ!?

そう思ってよく考えてみたら、私は腕のボーンの目標をゴール・ヌルにしていたではないですか!!

これでは腕自体は曲がりませんね。だっていつでもゴールをぴんとみつめているのですから曲がりようがありません。

腕を曲げたいなら、腕の子どもにゴール設定を!これが原則だったのを忘れてました!

つまり手のゴールをゴール・ヌルにして、その親の腕をインバースキネマティクス設定しなければならなかったのです。

やりなおしました。



ゴールオブジェクトを、R_hand_nullに

フルタイムIKチェック



HeadingとPitchにインバースキネマティクス

上腕

すべてにインバースキネマティクス

鎖骨

HeadingとPitchにインバースキネマティクス。

これで、ようやく腕が曲がるようになりました。
020108_10.jpg

え~、これにともなって、先ほどの腕ボーンの目標設定のところの記述を修正しました。

さすがライブ。

23:30 Pitch制限

腕やひざが逆に曲がったりしないように、これ以上曲げたくない角度でピッチ制限をします。

さいわいつくるときにスケルゴンをすこし曲がる方向に曲げて作っているのでうまく曲がってくれていますが・・・・



・・・ということで、今日は終わりにします。

「エクスプレッションは!?」

「すみませんっ!準備だけで終わっちゃいました!!」

また明日!!これにてライブ終了!!!


2002年1月9日

■いよいよエクスプレッション

昨日、IKの仕込が終わったのでいよいよ歩行アニメーションへむけてエクスプレッションを仕込んでみようと思います。

動かしたいのはbody_nullです。足を動かすと自動的にbody_nullが動くようにしたいのです。

それもz方向に動くようにしたいのですからbody_nullのzチャンネルにエクスプレッションを仕込むわけです。

まずグラフ編集パネルを開いて・・

①body_nullを選び  ②チャンネルを選択して  ③モディファイヤタブのモディファイヤ追加でexpressionを選択します。
020109_2.gif

下にセットされますのでダブルクリックすると、上のあやしく光ったパネルが現れます。

そこに
020109_3.gif
このように式を書きます。

意味は、左足のポジションのzチャンネルの値と、右足のポジションのzチャンネルの値とをたして2で割る、すなわちふたつの値のまんなかという式です。

これがbody_nullのポジションのzチャンネルに記述されたわけですので、これ以後、どちらかの足を動かすと、body_nullはかならずふたつの間にくるはずです。

・・・でやってみると・・・
020109_1.gif

おおっ!!
右足のゴール・ヌルを動かすと、勝手に腰(body_null)がついてくる!!

これはすごい!まさにエクスプレッションだ!

歩行アニメーションをしたことがある人はよく分かると思いますが、大変なことですよね。

まず腰を動かしてからキーを打って、次に足をまえに出して・・・としなければならなかったばかりが、へたに動かすと足が地面を滑ってしまうのだから。

でも、これで足が地面をすべることはありません。なぜなら、動かすのは足だから。

こしはただついてくるだけだからです。

これはすごいですねえええ!!

・・・で、さらにすごいのは、この足の開き具合によって腰、body_nullが上下するのです。開けば開くほど腰が落ちるので、足はうまく設置します。また間隔が狭くなればなるほど勝手に腰が上がります。

さらにfoliowerをつかて、手も同時に動かします。

これは明日。

でも感動した。はじめてエクスプレッションというもののすごさを知りました~(^^)

参考文献は、エムディエヌコーポレーションの「LightWave教室 アニメーション編」です。ここに書いてあるとおりにしただけです。


■ピッチ制限をなまけていたら、とんでもないことに・・・

ためしに葦のゴールヌルを上に上げてみました。見事に葦を後ろに跳ね上げた姿勢になります。

きをよくして、今度はそのヌルを前に動かしました。ひざがもも上げのように胸側に持ち上げられながらあしのかかとが前に行くはずでした。

ところがとんでもないことに!
020109_4.jpg


ももはまったく動いてくれず、ひざから下が反対側に曲がってしまいました。

それもそのはず、実は昨日ひざのピッチ制限を怠けていたからです。

右から見たらこんなすごいかっこうに・・・
020109_5.jpg

ごめんよう・・・・・

それでピッチ制限をかけました。

020109_6.gif

ひざのボーンを選んでモーションオプション。

ピッチ制限をしようとおもってひざを動かしてみたけど動かない!それもそのはず、ピッチ制御がインバースキネマティクスにしたままだから。IKでしたうごかないよう、といっているわけです。

ですからいったんピッチ制御をキーフレームに直してからひざを回転させて最小と最大を確かめます。

一杯に曲げたほうが最小で、ひざを伸ばしたほうが最大。これよく間違えるんですよ。

ひざをまっすぐにした状態からいっぱいにまげたから「最大」と思ってしまうんですよね。単純に-方向に曲げて一番曲げた上体が一番-値が大きいから最小と覚えるのが吉。

■エクスプレッションでキーフレームが打てない・・・

昨日、あれほどうまくいったエクスプレッション。キーを打たずに同じフレームで足を交互に動かすと、腰が自動的にどんどん前にうごいていってくれるので、感涙の涙に咽びながらとりあえずかんたんな歩行アニメーションのモーションをつけてみようと思いました。

0でキーを打って、次に10フレームに進み足を出すと、腰が動いてくれない!

0フレームでは問題ないのに、他のフレームにするとだめなんです。

やはり簡単にはいかないなあ。どこかに原因があるのでしょう。しばらくはまりそうです。


2002年1月10日

■エクスプレッションでキーフレームが打てない・・・・(2)

ツカサさんやTIWAさんがいろいろとアドバイスしてくれたんですが・・・・・

どうしても動きません。

とりあえず今の状況を整理しておきます。
020110_2.gif

0フレームでは、右足を動かすと、腰が勝手についてくる。そこで右足のゴールにキーを打って固定。

次に左足を動かすときれいに腰がついてくる。左足を前に出し、左足のゴールにキーを打って固定。
020110_1.gif

これをくりかえすと、どんどん前に歩いていく。足のゴールを交互に動かしていけば言いだけなのでとても楽。

あ~なんて楽なんだろう。エクスプレッションの魅力全開です!

ところかこれは0フレームの中だけでおこなっていること。

アニメートさせるために10フレームで右足固定をやろうとすると、腰がついてこない。左足を動かしてもついてこない。

結局、0フレーム目でしか動かないということです。

エクスプレッションの仕様なのか?はたまた、なにか重大なことを忘れているのか?

腰のところにあるbody_nullは、いつも両足のポジションのちょうど真ん中だよ!とエクスプレッションで命令しているはずです。

ところがひとたび0フレームから外れると、その命令を忘れてしまうのです。

ん~!なぞは深まる。

■すごいものをみてしまいました!

みなさん!SHINYAさんのHPにいくべし!

CG MOVIEのコーナーにGIFアニメが設置されましたが、そこのプチアニメがとてもいい歩行をしているのです。

わたしが大すきなうさぎのキャラクターがみごとに動いています。それもキュートに瞬きしながら・・・・

そしておどろくことには、モーション付けはFKで行われているということなのです。

すばらしい!エクスプレッションができない、といって数日はまっている間に、地道なFKづけでものの見事なアニメーションを作られている姿を見て、方法はどうであろうと、結果はアニメーションのでき次第だということを痛感しましたね。

ぼくもここにがかりとどまっていないでとりあえず歩かせて見ます。

エクスプレッションの聞かないところは手付けで・・・・

SHINYAさん!感謝です!


2002年1月11日

■エクスプレッションによる歩行アニメーション完成!

laira_walk.gif
エクスプレッション完成しました。

どうにも仕様がなくなって、参考書についていたCDの中にはいっているエクスプレッションの式のファイルをモディファイヤ上でロードして、レイラのオブジェクト名に変換したら、うまくキーフレームを打てるようになりました。

これはただ、足を交互に動かしただけです。

動かすたびに両足にキーフレームを打っていきます。

それだけです。からだの上下動には、足の開き具合によってbody_nullのyチャンネルを動かすような式を設定しています。

両手にはChannelFollowerを使って反対側の足のZチャンネルを参照して動くように設定していますので、これも足を動かすだけで勝手に動きます。

それにしても数式に誤りはなかったのに、なんでこれまでできなかったんだろう?

そもそも数式に誤りがあったら、エラーが出るんです。それがでていなかったということは数式的には間違いなかったのです。オブジェクト名も大文字、小文字の違いまで厳密に見るので、Nullとnullとの違いだけでエラーが出ます。つまり数式的には確実に正しかったんです。なぞです(^^;

なお、このGIFアニメはSHINYAさんから教えてもらった方法でつくりました。ホームページビルダーのウェブビデオスタジオをつかうのです。便利ですねえ!

■おすすめ!ChannelFollower

ChannelFollowerはおすすめです!これは設定がものすごく簡単ですからいろんな場面で使えそうです。何かを動かしたらそれにつれて何かを動かすというようなときに・・・たとえばたくさんのキャラクターがいて、みんなで一緒に首を振るような場面。ひとつのキャラクターの首をx方向にふると、他のキャラクターもそのxチャンネルを参照して一緒に動くなどです。一つだけ動かせばいいのでとても楽です。

使い方は、設定したいグラフ編集パネルから設定したいオブジェクトを選び、あとはこちらと同じで、モディファイヤにchannelfollowerを選んで参照するポジションを選ぶだけです。

これはサイクリストなどと同様、エクスプレッションのプリセット版らしいですね!


2002年1月12日

■接地

考えてみ見なかったところでつまずいています。レイラに地面を歩かせようと思ってブライスの形状を読みこみんで、たたせようとしました。

020112_1.jpgところが地面のYの値がはっきりせず、どこに足のかかとを持っていったらいいかわからないんです。

目測で位置を決め、レンダリングしてみると、こうなります。

トライ・アンド・エラーですこしずつ位置決めをすればいいとおもいますが。

ブライスの形状で作っている地面ですから、表面が0メートルになっているわけじゃないんです。

ワイヤーフレーム上で、中心点を移動させ、それを0メートルに持ってくれば表面は0メートルになりますね。

ひとつ解決すればまたひとつ問題が・・・・・(^^;